3.3.3 Glitch art a digitální materialismus

<< 3.3 Glitch art v uměleckém kontextu | Obsah | 3.3.4 Fyzikální podstata média >>

Glitchartová hypermediace tedy pokračuje v modernistické tradici nahlížení esenciální pravdy o technologii tím, že se obrací do nitra média, nosiče, šumu, tedy k matérii digitální informace. Vzniká tak fenomén, který Ed Halter popisuje jako digitální materialismus. Tento pojem odkazuje k tradici avantgardního filmu a myšlenkám Petera Gidala, jenž materialismus popisoval jako praxi, kdy jsou „fyzické materiály filmové technologie zviditelněny v rámci díla a stanou se tak rozhodujícími komponenty reflexivně kinematografické, ale převážně antinarativní zkušenosti“ (Halter, 2010).

Filmový materialismus se projevoval kreativním zkoumáním všech myslitelných součástí filmového média, jako byl celuloidový pás, jeho systém přehrávání, zrnitost, světlo a další náležitosti. Tento přístup využíval ve svých filmech např. Man Ray (viz obrázek 3.8) nebo Len Lye, jehož snímek A Colour Box (1935) (3.9 a video) vznikl pomalováním již použitého celuloidu.

V 60. a 70. letech pak na tuto tradici navázali svými experimenty Malcolm Le Grice či Stan Brakhage (viz obrázky 3.10, 3.11 a 3.12). Zajímavostí je, že jeden z populárních efektů soudobého videoklipu, tzv. flash cut, vzešel právě z těchto materialistických experimentů. Jeho původce Andy Warhol vystavoval některé snímky filmu příliš velké expozici, když otevíral hledáček kamery, tímto pak docílil jakési alternativní formy střihu skrze oslepující záblesky v obrazu (Cox, 2010).

Jako byl avantgardní film odpovědí na imediaci hollywoodské produkce, tak lze i glitch art vnímat jako kreativní zpochybnění původního mýtu imateriality digitální informace, který je produktem technodeterministického entuziasmu počátku 90. let, jemuž dominovaly myšlenky teoretiků, jakými jsou Negroponte, Gates nebo Mitchell. Digitální technologie měla uživateli přinést bezprecedentní imateriální zkušenost a zcela nový způsob života, což bylo údajně logickým vyústěním „vzrůstající dominance softwaru nad materializovanou formou“ (Mitchell, 1995, s. 5).

Tyto myšlenkové tendece byly však zpochybněny s nástupem softwarových studií, které poukázaly na skutečnost, že software nemůže existovat sám od sebe, jelikož je vždy součástí fyzických datových nosičů (Schäfer, 2011, s. 64), tedy jde o fenomén, který sice „může popřít bezprostřední fyzický kontakt, ale je vždy zakomponován do materiality, spíše než aby se vznášel jako metafyzická substance ve virtuálním prostoru“ (van den Boomen, 2009, s. 9). Jinými slovy, ačkoliv přenos digitální informace můžeme v jistém ohledu označit za imateriální, její zpracování a vizuální (nebo zvuková) manifestace musí vždy probíhat na nějaké materiální bázi. A není s podivem, že jednu z mnoha rovin studia softwaru tvoří právě také specifické technologické artefakty, jako je glitch, jak potvrzuje Mathew Fuller v úvodu k Software Studies: A Lexicon (2008, s. 4).

<< 3.3 Glitch art v uměleckém kontextu | Obsah | 3.3.4 Fyzikální podstata média >>

Napsat komentář

Vaše emailová adresa nebude zveřejněna. Vyžadované informace jsou označeny *