4.4.1 Glitch a countergaming

<< 4.4 Glitch v počítačových hrách | Obsah | 4.4.2 Hardwarový glitch >>

Alexander Galloway, americký novomediální teoretik a umělec, ve své knize Gaming definuje koncept nazvaný countergaming, jímž popisuje herní modifikace, které narušují současné herní standardy a narace. Teorie čerpá z Wollenova pojmu countercinema a interpretuje některé jeho hlavní atributy v kontextu počítačových her. Countergaming se oproti běžnému hernímu přístupu projevuje několika odlišnými strategiemi, které narušují imerzivní potenciál her. Slovy Menkmanové hovoříme o narušení očekávaného toku informací uvnitř komunikačního systému počítačové hry. Strategie countergamingu tak vystihují fenomén, jejž můžeme popsat jako „glitchartové počítačové hry“. Jednotlivé vlastnosti budeme ilustrovat na hře Untitled Game (1996)1 tvůrčí dvojice JODI a Retroyou R/C (2000) Joana Leandra (viz obrázek 4.34, s. 67). Kvality vlastní glitch artu budou v nadpisu uvedeny vždy první, druhé za lomítkem pak budou protikladné rysy konvenčních počítačových her.

Zdůraznění média / Transparence

Zviditelnění technologie, která reprodukuje jistý obsah, je nejdůležitějším atributem glitch artu obecně. V kontextu počítačových her to znamená, že dochází k odhalení fungování herního aparátu, tedy herního enginu2 a designu. Děje se tak právě skrze kód a/nebo obraz. (Galloway, 2006, s. 114) Untitled game odhaluje médium oběma zmiňovanými způsoby. Jednak v rovině kódu, a to v modifikacích M-W či A-X, kdy na černé obrazovce sledujeme real-time výpis zdrojového kódu hry, a jednak v rovině vizuálního obsahu, kde je původní design zredukován na jednoduché, často černobílé textury (např. Ctrl-9, Ctrl-F6). Zvukový doprovod zůstává většinou záměrně nezměněn. Vytváří se tak zajímavý kontrast mezi trivialitou grafiky a komplexností zvukového systému, který zůstává jako nedotčené reziduum a evokuje tak původní herní zkušenost.

Estetizace / Herní princip

Klasická herní forma zakládá na cílevědomé interaktivitě v rámci konzistentně vymezených pravidel, zatímco antihra tyto kvality potlačuje ve prospěch estetického prožitku (Ibid., s. 115). Herní princip předpokládá, že hráč svým jednáním sleduje nějaký konkrétní cíl, tedy zpravidla vítězství. Oproti tomu estetický prožitek nemá žádnou sdílenou metu a odvíjí se na základě rozmanité divácké percepce. Ačkoliv nemluví konkrétně o glitchi, Galloway zde v podstatě potvrzuje spojitost countergamingu a glitchartové praxe, když popisuje tuto tendenci slovy Pita Schultze jako „estetizaci technické chyby“ (Schultz in Galloway, 2006, s. 118). „Hraní“ Untitled Game a dalších modifikací v podstatě nelze definovat jako hraní podle běžného herního principu, který tkví v postupném sebezdokonalování s jediným cílem zvítězit, ale spíše jako objevování. Hráč se proměňuje v aktivně participujícího diváka, ztrácí svou touhu vyhrát a nahrazuje ji záměrem o poznání méně určeným, který spočívá v hledání zajímavých konstelací herních objektů. Zvuky, které hru doprovází a odkazují k původnímu hernímu principu, se brzy stávají součástí této surrealistické audiovizuální směsi. Člověk, který se dostává do styku s takovým dílem, rezignuje na svou roli hráče a stává se jeho spoluautorem. Slovy Menkmanové tak vzniká nová sada konvencí, záměrů a pocitů, které vytěsňují běžnou kompetitivní logiku ve prospěch vizuálního experimentu (2011a, s. 39).

Vizuální artefakty / Reprezentační modelování

Princip reprezentačního designu znamená, že obsah hry „je konstruován tak, aby se úzce podobal plasticitě reálných forem, ať již jsou fiktivní, nebo nikoliv“. Galloway mluví v této souvislosti o representational fidelity neboli reprezentační věrnosti, kterou se snaží konvenční počítačové hry sledovat. (2006, s. 118) V glitchartových hrách naopak dochází k záměrnému pokřivování této věrnosti iniciováním vizuálních artefaktů, které jsou estetizovány a takto odděleny od svých původně negativních konotací. Zásadní minimalizace reprezentační věrnosti si můžeme povšimnout v Untitled Game, kde je často využívána jednoduchá černobílá textura (viz obrázky 4.31 – 4.33, s. 67), která během hraní vykazuje vizuální artefakt zubatých hran, jenž je způsoben nízkým rozlišením a absencí anti-aliasingu neboli technologie vyhlazování hran (Ibid., s. 119). V tomto ohledu jsou zajímavé také modifikace G-R nebo E1MAP, které deformují i reprezentační věrnost zvuku a generují tak zajímavé audiální artefakty.

Přirozená fyzikalita / Nereálná (umělá) fyzikalita

Konvenční počítačové hry se snaží napodobovat fyzikalitu reálného prostředí (Ibid., s. 119). Retroyou R/C (2000) je příkladem hry, která tyto zákonitosti narušuje. Jedná se o alternaci závodní automobilové hry, jejíž autor Joan Leandre odstranil gravitační parametry vozidel a změnil cestu, v níž se mohou pohybovat, což má za následek, že se auta libovolně vznášejí a dostávají se tam, kam by jim to reálné fyzikální zákony neumožnily (viz obrázky 4.39 a 4.40). Podobně funguje i Untitled Game, konkrétně modifikace I-N, Q-L nebo E1MAP, kde se obrazovka nezávisle na pohybech hráče neustále převrací kolem středového bodu, což ve spojitosti s abstraktními barevnými texturami přispívá k dokonalé dezorientaci (viz obrázek 4.41).

Nekorespondence / Interaktivita

Interaktivita je jednou ze základních kvalit počítačových her, která působí ve prospěch celkové imerze hráčů do virtuálního diegetického světa (Ibid., s. 121). V okamžiku, kdy je tato kvalita nějakou modifikací narušena, hráč je vytržen z dynamiky celé hry a odkázán na povahu média, s nímž se potýká. Pokroucení interaktivity poměrně úzce souvisí s nereálnou fyzikalitou modifikované hry. Např. neustálé převracení obrazu v E1MAP zcela znemožňuje jakoukoliv smysluplnou interakci. Vedle toho jisté modifikace Untitled Game neodpovídají na některé běžné povely, nebo je různě zaměňují.

– – – – – – – – – – – – – – – – – – – – – – – – – – – – – –

1 Hra sestává z několika oddělených modifikací, k nimiž budeme zvlášť odkazovat.

2 Herní engine je softwarový korpus, na jehož základě je vystaven obsah dané počítačové hry. Engine zpravidla zahrnuje renderer na vypisování 2D nebo 3D grafiky, simulátor reálného fyzikálního prostředí, skriptování, animace, umělou inteligenci, atd. (Game engine, 2012)

3 Sbírku modifikovaných obrazovek můžete nalézt např. zde: http://archive.rhizome.org/exhibition/Low_Level_All_Stars/. Low Level All-Stars je kurátorským projektem Beige Records a skupiny Radical Software Group. Obsáhlejší sbírkou je pak http://intros.c64.org/.

4 Např. populární hra Counter Strike je původně modifikací hry Half Life (Galloway, 2006, s. 118).

– – – – – – – – – – – – – – – – – – – – – – – – – – – – – –

<< 4.4 Glitch v počítačových hrách | Obsah | 4.4.2 Hardwarový glitch >>

Napsat komentář

Vaše emailová adresa nebude zveřejněna. Vyžadované informace jsou označeny *