4.4.3 Softwarové simulace hardwarových glitchů

<< 4.4.2 Hardwarový glitch | Obsah | 4.4.4 Glitch art využívající obrazotvornosti počítačových her >>

Jelikož ovšem praktiky circuitbendingu vyžadují jistou úroveň elektrotechnické gramotnosti umělce, existují způsoby, jakými lze efekty hardwarového glitche simulovat i pomocí softwaru. Tzv. emulátory jsou aplikace „umožňující běh počítačových programů na jiné platformě (architektuře, operačním systému), než pro kterou byly původně vytvořeny“ (Emulátor, 2012). Herní emulátory tak typicky umožňují hrát populární hry z jiných herních konzolí např. v prostředí PC, vedle toho jsou i vhodným nástrojem pro vytváření glitchartových děl.

GlitchNES je opensource software amerického umělce Dona Millera, známého také jako No Carrier, který iniciuje glitche, jež se podobají vizuálním výstupům circuitbendingu herní konzole NES (viz video). Aplikaci je možné spustit přímo na konzoli prostřednictvím EPROM čipu1 či tzv. PowerPaku2 nebo na PC pomocí běžných emulátorů. Jak už bývá u glitche obvyklé, každý emulátor generuje odlišné vizuální výstupy3.

Vzhledem k tomu, že glitche ve zmiňované aplikaci jsou simulací, můžeme dílo zařadit v našem spektru spíše blíž směrem ke konceptu glitch-alike. Přesto však má GlitchNES své nesporné procesuální kvality, které autor potvrzuje svými skvělými programátorskými schopnostmi, ale rovněž i dobrou znalostí fungování konzole NES4. Softwarová nápodoba hardwarových glitchů, nebo obecně imitace jakýchkoliv přirozených chyb v systému, je poměrně komplikovaná záležitost. Pokud porovnáme Millerovu simulaci s výstupy originálních Gieskesových a Donaldsonových NES glitchů, musíme uznat, že je tato nápodoba skutečně velmi věrná. No Carrier stvořil vlastně velice zajímavý glitchartový hybrid, kterým zprostředkoval divákovi zkušenost s hardwarovým glitch artefaktem bez nutnosti zásahu do samotné technologie.

Glitche za pomoci emulátorů můžeme však docílit i jednodušším způsobem, který v podstatě kopíruje postup klasického narušování kódu v textovém či hex editoru. Zapotřebí je pouze ROM, tedy obraz určité počítačové hry, který otevřeme v editoru, libovolně pozměníme jeho kód a spustíme v emulátoru. Tímto způsobem vznikaly glitche v populární hře Super Mario, které se objevují v projektu Andrew Ohlmanna.

– – – – – – – – – – – – – – – – – – – – – – – – – – – – – –

1 Erasable Programmable Read-Only Memory, „semipermanentní typ paměti typu ROM-RAM, jejíž obsah je mazatelný ultrafialovým zářením“ (EPROM, 2012).

2 PowerPak je herní kazeta pro NES, která umožňuje vložit paměťovou flash kartu, viz http://www.retrousb.com/product_info.php?products_id=34.

3 Pro hlubší představu o vizuálních výstupech GlitchNES zhlédněte následující video: http://www.youtube.com/watch?v=-bM6gQmG6-c.

4 Umělcův přehled dokládá i tato jeho prezentace pro Bent Festival 2009.

– – – – – – – – – – – – – – – – – – – – – – – – – – – – – –

<< 4.4.2 Hardwarový glitch | Obsah | 4.4.4 Glitch art využívající obrazotvornosti počítačových her >>

Napsat komentář

Vaše emailová adresa nebude zveřejněna. Vyžadované informace jsou označeny *