4.4 Glitch v počítačových hrách

<< 4.3 3D glitch | Obsah | 4.4.1 Glitch a countergaming >>

Počítačové hry jsou prostředím, kde se s přirozenými glitchi lze setkat prakticky nejčastěji. Každý jednotlivý proces hraní je v podstatě jedinečný a může tak produkovat různé podoby chyb. Glitche v herním prostředí vznikají mnohdy v okamžiku, kdy se objevuje nesoulad mezi herním enginem a vizuální složkou díla. Obvykle tak dochází k fyzicky nereálným situacím, kdy např. hlavní postava prostupuje zdi nebo se její pohyb zasekne ve smyčce.

Na internetu se k této záležitosti objevuje řada diskuzních fór, jejichž uživatelé se snaží glitche zdokumentovat a pomoci tak designérům s vývojem. Méně konstruktivní význam pak mají různá videa, která zobrazují hitparádu nejbizarnějších herních chyb, popřípadě radí, jakým způsobem těchto chyb k pobavení dosáhnout. Je evidentní, že fenomén glitche je tak hernímu publiku dokonale znám, vesměs však není vnímán nijak umělecky. O glitch artu můžeme hovořit až tehdy, kdy je určitá herní chyba interpretována jako objekt estetického zájmu. S takovými estetizovanými chybami se můžeme setkat v tzv. game mods neboli herních modifikacích, které jsou jedním z řady výrazových prostředků novomediálních umělců.

Princip modifikace počítačových her vychází z hackerské subkultury a vyvíjí se už od vzniku prvních masově vyráběných herních konzolí. Tzv. cheaty1, tedy kódy, které pozměňovaly hru ve prospěch hráče, typicky přidáváním životů, se objevovaly v řadě herních časopisů osmibitové éry a zakotvily tak tradici „podvádění“, která se na stejném principu uplatňuje i dnes. Tyto původní modifikace zasahovaly rovněž i do grafických prvků hry. Oblíbenou zábavou crackerů2 bylo např. pozměňování úvodních startovacích obrazovek. (Betts, 2007) Tyto tzv. cracker graffiti byly důkazem jedinečných schopností, které dotyční vynaložili na odstranění protikopírovací ochrany instalované výrobci3 (Low Level All-Stars, 2005).

Rapidní vývoj technologické inovace během devadesátých let a související rozvoj sofistikovanějších herních zařízení s sebou přinesl i nové možnosti pozměňování počítačových her. Zcela zásadní vliv na další vývoj v této oblasti však měl paradoxně herní průmysl, který přehodnotil svůj dosavadní přístup k herním modifikacím a otevřel prostor pro kreativitu svých spotřebitelů. V roce 1994 ID Software uveřejnil zdrojový kód své nejúspěšnější hry Doom a dal tímto vzniknout řadě nových prostředí a levelů, které vytvářeli samotní hráči (Schleiner, 1998). V současnosti je běžnou praxí, že výrobci otevřeně tuto praxi podporují poskytováním různých editorů a následně i integrují uživatelsky úspěšné modifikace do svých produktů4.

Modifikace počítačových her probíhá na dvou základních úrovních, jednak je to rovina vizuálního obsahu, kde dochází k nahrazování prostředí, textur nebo postav, a jednak rovina kódu, kde se mění např. chování postav nebo fyzické zákonitosti hry. I přes relativní otevřenost herního průmyslu se ale pochopitelně stále setkáváme s původními hackerskými praktikami. (Betts, 2007)

– – – – – – – – – – – – – – – – – – – – – – – – – – – – – –

1 Z anglického „cheat“ – podvádět.

2 Cracker je označení pro člověka, který využívá svých znalostí počítače k porušování ochranných prvků softwaru a průniku do zabezpečených sítí. Na rozdíl od hackerů, crackeři zpravidla tímto porušují zákony.

3 Sbírku modifikovaných obrazovek můžete nalézt např. zde: http://archive.rhizome.org/exhibition/Low_Level_All_Stars/. Low Level All-Stars je kurátorským projektem Beige Records a skupiny Radical Software Group. Obsáhlejší sbírkou je pak http://intros.c64.org/.

4 Např. populární hra Counter Strike je původně modifikací hry Half Life (Galloway, 2006, s. 118).

<< 4.3 3D glitch | Obsah | 4.4.1 Glitch a countergaming >>

Napsat komentář

Vaše emailová adresa nebude zveřejněna. Vyžadované informace jsou označeny *