4 Glitch art v praxi

<< 3.3.7 Postdigitální kreativita | Obsah | 4.1 Glitch readymades >>

Následující kapitola odhalí rozmanitost glitchartové praxe. V rámci jednotlivých kategorií budeme sledovat odlišné principy iniciace chybových situací. Nejprve se budeme zabývat kompresními artefakty, které vznikají zpravidla porušením algoritmu, v němž probíhá komprese obrazu. Do této kategorie spadají níže popsané modifikace statických obrazových formátů a videa. Dále se zaměříme na 3D glitch artefakty, které se objevují při nedokonalém vypisování trojrozměrných dat a rozebereme narušování informačního toku v počítačových hrách. Poté vymezíme glitch v uživatelském rozhraní, kterým budeme popisovat dysfunkce počítačového a webového rozhraní.

Kategorie však pochopitelně nelze chápat zcela absolutně, neboť se v praxi jejich prvky často prolínají, např. glitch v net artu pracuje obvykle i s kompresními artefakty, obdobně glitchartové počítačové hry jsou postaveny vedle 3D nedokonalostí také právě na manipulaci s uživatelským rozhraním. Kromě toho si popíšeme i speciální kategorie tzv. glitch readymades a zaměříme se i na glitch v tradičním umění. Ačkoliv se práce zaměřuje převážně na software, nelze opomenout ani význam hardwarových glitchů, které budeme v jistých souvislostech zmiňovat. Hardwarové modifikace se totiž často kombinují s těmi softwarovými.

<< 3.3.7 Postdigitální kreativita | Obsah | 4.1 Glitch readymades >>

Napsat komentář

Vaše emailová adresa nebude zveřejněna. Vyžadované informace jsou označeny *